Использование персональных компьютеров на уроках изобразительного искусства
p align="left">Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.

Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент - орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов. Вхождение в Лого без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.

Оформление новых команд для черепашки (“квадрат” и “треугольник”) позволяет перейти к построению орнаментальных композиций.

“Полоска” - полосовой орнамент, который строится как ряд из плоских квадратов, основной мотив. В качестве параметров команды задаются значения стороны квадрата и их количества в полоске. Отметить, что всякая новая команда оформляется с соблюдением принципа, прозрачности черепашки (черепашка всегда возвращается в исходное состояние, нарисовав первый фрагмент).

“Разрез шишки” - полосовой орнамент, построенный из прямоугольных треугольников, лежащих на гипотенузе, т.е. прямым углом вверх, и соединяющихся друг с другом , ограниченный сверху линией соответствующей длины.

“Зигзаг” - бордюр, составленный из двух “разрезов шишки”, зеркально-симметрических и сдвинутых друг относительно друга на половину гипотенузы прямоугольного треугольника.

Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей.

Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художественному культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся с историей стран и народов.

Программа “Геометрия фигуры”

В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:

круги в верхней части экрана, а треугольники - в нижней;

квадраты в левой части экрана, а прямоугольники - в правой;

фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета - в левой;

три треугольника в правом верхнем углу, а два круга - в левом нижнем.

Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).

Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)

Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.

1 класс.

1. Знакомство с компьютером

1.1. Инструкция по технике безопасности. Включение и выключение компьютера. Демонстрационная игра

1.2. Управление курсором: игра “Мудрый кролик”.

2. Компьютер - инструмент практической деятельности.

2.1. Графический редактор: изучение назначения и возможностей.

2.2. Работа по созданию рисунка с помощью графического редактора для лепки из пластилина, вырезания аппликации, оформление классной стенной газеты.

2.3. Изучение и назначения возможностей текстового редактора.

3. Компьютер - средство развития познавательных процессов. Творческая работа по созданию с помощью компьютеров иллюстраций в виде компьютерных картинок к стихам. Изготовление из кубиков спроектированного на компьютере городка; лепка из пластилина фигур, полученных на компьютере; вырезание и наклеивание аппликации, нарисованной на дисплее и распечатанной на принтере; подготовка классной стенной газеты из работ, выполненных на компьютере.

§2 Проведение опытно-экспериментальной части исследования.

Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Кангаласская средняя школа г. Якутска. В ходе эксперимента участвовал 1 “а” класс, в количестве 19 чел.

1 “а” класс делится на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоятельно работать за компьютером.

I группа II группа

Разуева Настя

Пасякина Катя

Лукина Аня

Гендов Саша

Балкников Рома

Анелькин Сергей

Чувашов Костя

Рогожкина Лиза

Хмель Алеша

Дядюхина Маша

Черепанова Ксюша

Саввина Варя

Журбей Олег

Брусенин Лева

Лыткин Агафатон

Гориков Женя

Затеева Вера

Кривошапкина Саргылана

Илларионова Алена

Урок 1.

Тема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами

Цель: 1) Расширить кругозор детей и подготовить всесторонне развитого члена общества

2) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное.

3) Развитие интереса к урокам ИЗО.

План:

Техника безопасности - 10 мин.

Знакомство с компьютером - 10 мин.

Решение логической задачи на компьютере (“Snakeit”).

Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клавишами) - 10мин.

задача игра - 15 мин.

Ход урока:

Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.

Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой последовательности.

- рассадить по рабочим местам.

включить машины.

объяснить, где курсор, дать задания для клавиш

объяснить задачу игры “Snakeit”.

Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.

Есть трудности:

когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.

когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.

Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.

Самостоятельная работа:

нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.

Анализ работ.

Выставление оценок.

Урок 2.

Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей

Цель: 1) Развитие художественного воспитания у детей;

2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать навыки и умения в изобразительном искусстве;

3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

План:

Вопросы по теме прошлого урока - 10 мин.

Объяснение задачи и управление его клавишами - 10 мин.

Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления - 15 мин.

Анализ работы за машиной и результаты решения задачи - 5 мин.

Объяснение домашнего задания - 5 мин.

Ход урока:

Вопросы по теме урока №1

Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?

Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)

Какие клавиши вы знаете? Как они называются?

Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.

Пусть правильно включат машины.

Загрузка игры-задачи.

Отправить лодку на другой берег.

клавиша “вперед”

вернуть на старый клавишей назад

выбрать козу, капусту или волка клавиша

команда плыть клавиша

Ребята, давайте попробуем помочь!

Кого повезем вначале?

Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.

Пройти проверить участок.

Выберем кого вести, нажимая пробел ( ) Нажмите 1 раз.

Кого видите? (волка).

Командуйте лодочке плыть ( )

Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)

Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)

Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу )

Кого повезем теперь. Давайте волка.

Теперь увезем козу от волка.

Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)

Вернем лодку на старый берег.

Повезем теперь козу.

Мы выиграли, нас поздравляют.

В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.

Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.

Самостоятельная работа.

Анализ работы учеников.

Выставление оценок.

Урок 3

Тема: Знакомство с графическим редактором.

Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения

2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.

План:

Вопрос по прошедшим урокам

Объяснение задачи на сегодняшний урок.

Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.

Анализ результатов работы.

Ход урока:

Закрепление пройденного материала:

Как назывались части наших машин?

Какие клавиши вы знаете?

Что мы делаем на прошлом уроке?

Сегодня мы с вами будем рисовать на экране монитора. Для этого загрузим вам специальную программу “Карандаш”. С ее помощью вы будете командовать карандашом.

Откройте тетради и там где у вас поставлена точка начнем рисовать следом за мной (пред. разделить место для программы в тетрадях и поставить точку от куда они будут рисовать).

1 1

11 11

3 3

10 11

1 10

0 12

12 0

11 12

11

Рисуем вниз линию на 4 клеточки. Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее в программе.

Рисуем линию назад на 5 клеточек?

Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее.

Рисуем линию вверх на 7 клеточек? --//--

Рисуем линию вперед на 4 клеточки? --//--

Рисуем линию вниз на 6 клеточек? --//--

Рисуем линию назад на 3 клеточки? --//--

Рисуем линию вверх на 4 клеточки? --//--

Рисуем линию вперед на 2 клеточки? --//--

Рисуем линию вниз на 4 клеточки? --//--

Рисуем линию назад на 1 клеточку? --//--

Рисуем линию вверх на 3 клеточки? --//--

3. Как правильно включать РС?

Чтобы запустить программу надо нажать клавишу F5

Чтобы остановить программу надо нажать одним пальчиком клавише CTRL вторим STOP. (Вызвать 3-х учеников, чтобы попробовать)

Сядьте по своим местам и включите машины?

Открыть программу “Художник”?

Начнем работу. Если не получилось, нажмите клавиши CTRL + STOP, а потом снова запустите программу.

Кто справится с заданием, может рисовать, что ему нравится.

Итак, что же мы усвоили на уроке.

Управляя компьютером, мы получили рисунок, который хотели.

Сегодня мы изучили еще две новых клавиши F5 и CTRL + STOP.

Выведение компьютером рисунка на бумагу каждому ученику.

5) Подведение итогов работы.

§ 3. Анализ результатов исследования.

Было проведено 3 урока в 1 “а” классе по изобразительному искусству с применение ЭВМ.

Делая заключение из этих уроков можно сказать, что применение ЭВМ очень эффективно помогает в развитии познавательного процесса младших школьников.

Все дети работали очень увлеченно, дисциплина на уроке была отличная, дети были очень внимательны. Им очень нравилось работать на компьютере, быстро решали поставленные перед ними задачи.

Работы детей очень разнообразны, каждый по-своему увидел и представил картину решаемой задачи, которую потом и изобразил в своем альбоме. Из этих работ можно сделать вывод, как компьютер помогает развивать фантазию, воображение у детей, насколько они интересны и красочны. Все работы детей были закончены.

Все дети, включая и самых слабых, не боялись ошибиться, работали с интересом. Ребята быстро запоминали название и функции различных клавиш компьютера, и пользовались ими свободно. Были повторены различные геометрические термины. Ребята были очень активны, предлагали различные решения задачи, пробовали практически увидеть результат, если не получалось, давались новые варианты пока не было достигнуто правильное решение задачи.

Анализ рисунков.

Мы видим насколько красочно и разнообразно получились рисунки детей. Каждый по-своему представил себе и изобразил рисунок. Волк, коза и капуста у каждого ребенка разные. Почти все дети нарисовали лодку и даже лодочника. Они нарисовали и место в котором по их представлению находились наши герои. Рисунок выражал не только их представление об увиденном, но и решение задачи.

Резюме

Уроки изобразительного искусства заключают в себе неиссякаемые возможности для всестороннего развития личности младшего школьника.

Встреча с искусством на каждом уроке, обучение детей видению прекрасного в жизни и искусстве, активная творческая деятельность каждого из учащихся, общая радость за сделанное на уроке - вот главные отличительные признаки учебно-воспитательного процесса на уроках изобразительного искусства.

Уроки ИЗО не могут быть скучными, неинтересными для детей, а применение компьютерной техники еще больше развивает познавательный интерес детей к этому уроку.

Задачи, которые ставились перед нами мы достигли.

Уроки разработаны на основе программно-методического комплекса “Радуга в компьютере” (центра информационных технологий Калининградского государственного университета) мы успешно использовали в своей практике.

Заключение.

Из анализа прочитанной литературы и опыта использования компьютеров в реальном учебном процессе, можно сделать вывод, что в условиях НИТ появляются новые возможности для развития:

социальной и познавательной активности детей: имеется в виду уровень субъективного контроля ученика, интеллектуальная инициатива;

компетентности школьника как ученика: имеется в виду его самостоятельность, информационная грамотность, уверенность в себе, проявляющиеся в способности принять решение, а также ориентация на задачу и конечный результат, ответственность, социальная независимость;

Способности ребенка к самореализации: в частности, стремление к реализации знаний в программных продуктах, в познавательной внеучебной деятельности, успешность реализации, удовлетворенность результатами деятельности;

Гармоничной индивидуальности, соотношение практического и вербального интеллекта, эмоциональная стабильность, соотношение гуманитарных интересов и информационных потребностей, активности ребенка и его компетентности. НИТ детерминирует специальную педагогическую деятельность, обеспечивающую создание условий для развития интеллектуальной активности детей, гибкого открытого мышления, способности к коллективной деятельности, для воспитания ответственности за принимаемые решения.

Задачи, которые мы ставили в своем исследовании были достигнуты. Применение компьютера на уроках ИЗО - эффективный метод в развитии познавательных процессов.

Применение в школе компьютерной технике учителями начальных классов поможет сделать школьное преподавание более эффективным.

В настоящее время еще идет разработка программно-комплексного подхода компьютерного обучения в начальной школе.

Данные программы (“Графический редактор для младших школьников” и “Лого”) помогут в работе учителям начальных классов разнообразить свои уроки и сделать их более эффективными в развитии познавательных процессов младших школьников.

Итак, мы пришли к выводу, что применение компьютерной техники на уроках изобразительного искусства развивает познавательные способности учащихся: внимание, воображение, память, логическое мышление. Улучшает восприятие мира.

Список использованной литературы

Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в школе. //Информатика и образование. -1994. -№2.

Анкитон Р. Человеческая память и процесс обучения. -М., 1980.

Асмолов А.Г. Принципы организации памяти человека. Системно-деятельностный подход к изучению познавательных процессов: Учебно-методическое пособие. -М., 1983.

Багленова А.Л. Принципы обучения школьников основам экранной грамотности. //Специалист. - 1992 - №5.

Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопрос психологии. - 1993. - №3.

Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. - 1991. - №3.

Блонский П.П. Избранные педагогические и психологические сочинения. -Т.2. -М., 1979.

Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики. //Информатика и образование. - 1991. - №3.

Варченко В.И. Радуга в компьютере. // Начальная школа. - 1997. -№10. - С92.

Вейн А.М., Каменецкая Б.И. Память человека. -М., 1973.

Веккер Л.М. Психические процессы: В 3 т. -Т.3. -Л., 1981.

Видерхольд. Компьютер в начальной школе. // Информатика и образование. - 1993. - №2.

Видинеев Н.В. Природа интеллектуальных способностей человека. -М., 1989.

Волков И. П. Учим творчеству. -М., 1988.

Выгодский Л.С. Собрание сочинений в 6 т. -Т.6 - М., 1984.

Выгодский Л.С. Собрание сочинений: В 6 т. - Т.3 -М., 1983 (проблемы развития внешних технических функций: 6-164).

Выгодский Л.С. Собрание сочинений: В 6 т., - Т.2. -М., 1982 (восприятие и его развитие в детском возрасте).

Гальперин П.Я., Котик Н.Р. К психологии творческого мышления //Вопросы психологии. -1982. -№5.

Гальперин П.Я., Марютина Т.М., Мешкова Т.А. Внимание школьника. -М., 1987.

Гершунский Б.С. Компьютеризация в среде образования. -М., - 1987.

Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. - 1994. - №4.

Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика - 1994. - №5.

Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. - М., 1986. (Деятельность, психика и сознание: 21-37).

Доналдсон М. Мыслительная деятельность детей. -М., 1989.

Дрига, Рах. Технические средства обучения в общеобразовательной школе. -М., 1985.

Зак А.З. Развитие теоретического мышления у младших школьников. -М., 1984.

Зак А.З. Развитие умственных способностей младших школьников. - М., 1994.

Заничковский Е.Ю. проблемы информатики - проблемы интеллектуального развития общества. // Информатика и образование. - 1994. - №2.

Земнина Е.А. Играем, познаем, рисуем. -М., 1996.

Зинц Р. Обучение и память . -Минск, 1984.

Зинченко Г.П. ЭВМ в начальной школе. // Информатика и образование. -1991. -№3.

Изобразительное искусство: Художник. Педагог. Школа. Кн. для учителя. -М.: Просвещение, 1994. -КОС.

Ипполитов Ф.В. Память школьника. -М., 1978.

Истомина З.М. Развитие памяти. Учебно-методическое пособие. -М., 1978.

Калмыкова З.Н. Продуктивное мышление как основа обучаемости. -М., 1987.

Каракозов М.С. Формирование навыка работы с клавиатурой. // Информатика и образование. - 1994. - №2.

Клейман Т.М. Школы будущего: Компьютеры в процессе обучения. -М.: Радио и связь, 1997.

Коршунова Л.С. Воображение и его роль в познании. -М., 1979.

Кржен Дж. Компьютер дома. -М., 1996.

Лурия А.Р. Внимание и память. -М., 1973.

Луцкий Р.М. Графика “Агата” - новые возможности. // Информатика и образование. - 1992. - №1.

Маргоми Я.М., Иванов А.М., Баранкина З.С. Содержание и методы непрерывного обучения информатике в начальной и средней школе. //ИНФО, 1991. -№1.

Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. -М.: Педагогика, 1988.

Немов Р.С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн. 1.Общие основы психологии -2-е издание. -М.: Просвещение ВЛАДОС, 1995.

Одаренные дети. -М., 1991.

Страницы: 1, 2, 3, 4



Реклама
В соцсетях
рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать