Початкове навчання на комп'ютерах у школ
пеціально виділяємо заняття по мистецтву, у яких можуть бути використані різні графічні програми, тому що застосування комп'ютерів у цій області викликало б неприпустиме обмеження дитячої безпосередності й творчого початку: сучасні програмні продукти значно уступають творчим можливостям дітей.

Сеймур Пейперт відповістив на запитання, потрібно чи молодшим школярам мови програмування, у своїй відомій книзі “Осяяння” однозначно: “Так". Спеціально для дітей він придумав мову ЛОГО. Проте, щоб одержати обґрунтовану відповідь на поставлене питання, необхідні експерименти. З огляду на сучасний рівень розвитку обчислювальної техніки, ми схильні до відмови від навчання експериментальному програмуванню в молодшому шкільному віці. Головна думка про роботу С. Пейперта - дати дитині можливість управляти комп'ютером, а не перетворювати дитини в підручного машини. Сьогодні, завдяки новій техніці цей задум можна реалізувати більше простим методом. За допомогою “миші" і меню молодші школярі можуть творчо працювати зі складними графічними програмами, текстовими редакторами й програмами комп'ютерної верстки, не маючи навіть навичок програмування.

Завдяки цим новим технологіям, які природно, будуть удосконалюватися, спеціальні знання по ЕОМ (різні мови програмування, методи розробки програм і т.д.) будуть вимагатися лише від обмеженого кола фахівців. З огляду на такі прогнози, навіщо примушувати всіх дітей до вивчення подібних спеціальних питань?

Варто підкреслити, у майбутніх експериментах не слід робити упор на введення різних технічних “новинок", що перетворюють початкову школу у відкритий ринок для новий технологій. Педагогіка початкової школи покликана сьогодні критично підходити до мінливій дійсності, що оточує дітей у високотехнолізованому світі. При цьому варто об'єктивно вивчати й порівнювати як негативні впливи, так і позитивні дидактичні можливості нових технологій, щоб виробити орієнтовану на майбутнє методику й практику побудови навчальних занять у початковій школі.

§3. Використання комп'ютера на уроках З

Діапазон використання комп'ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: від тестування учнів, обліку їхніх особистісних особливостей до гри. Комп'ютер може бути як об'єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напрямку комп'ютеризації навчання: вивчення інформатики й також її використання при вивченні різних предметів. При цьому комп'ютер є потужним засобом підвищення ефективності навчання.

Комп'ютер значно розширив можливості подачі навчальної інформації. Застосування кольорів, графіки, звуку, відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації й середовища.

Комп'ютер дозволяє підсилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, що сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але й можливість регулювати подачу навчальних завдань за ступенем складності, заохочення до правильних рішень позитивно позначаються на мотивації.

Крім того, комп'ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного ставлення до навчання - неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними пробілами в знаннях. Працюючи на комп'ютері, учень одержує можливість довести розв'язок завдання до кінця, опираючись на необхідну допомогу. Одним із джерел мотивації є цікавість. Можливості комп'ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість не стала переважаючим фактором, адже в цьому випадку вона буде перекривати навчальні завдання.

Комп'ютер дозволяє істотно змінити способи керування навчальною діяльністю, занурюючи учнів у певну ігрову ситуацію, даючи можливість учням запросити певну форму допомоги, викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.ін.

Комп'ютер дозволяє якісно змінити контроль за діяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість керування навчальним процесом. Комп'ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадках він не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає її характер, що допомагає вчасно усунути причину іі появи.

Комп'ютер сприяє формуванню в рефлексії учня, дозволяє учням наочно побачити результат своїх дій.

Застосування комп'ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним.

Розвиток пізнавальних інтересів, формування інтересів, потреб особистості школяра здійснюється різними коштами, у тому числі й коштами образотворчі мистецтва.

Успіх тут може бути забезпечений лише тоді, коли учні поряд із самостійною образотворчою діяльністю підготовлений до сприйняття картин, малюнків, скульптур, добутків архітектури й прикладного-декоративно-прикладного мистецтва.

Учитель початкової школи зобов'язаний навчити дітей учитися, зберегти й розвити пізнавальну потребу учнів, забезпечити пізнавальні кошти, необхідні для засвоєння основ наук. Тому одна з головних цілей - розвивати пізнавальні процеси.

Пізнавальна діяльність розвиває пізнавальні процеси, логічне мислення, увагу, пам'ять, мову, уяву, підтримує інтерес до навчання. Всі ці процеси взаємозалежні.

Активізувати увага учня, зацікавити в правильному створенні зображення допомагає вчителеві використання спеціальних програм ЕОМ по образотворчому Мистецтву.

Уміння грамотно організувати роботу на уроці, створити умови невимушеності й зацікавленості у всіх учнів дозволяє вчителеві використати додаткові можливості (наприклад, застосування ЕОМ) для розвитку художніх здатностей кожної дитини. Така організація занять допомагає в більше короткий час згадати й закріпити ті образотворчі прийоми, які відомі дітям з дошкільного віку, повніше забезпечити оволодіння знову показаними вчителем.

Розвиваюче значення ЕОМ для розвитку здатностей молодшого школяра дуже велике. Застосування комп'ютерів на уроці ЗІ створює емоційний настрой, це, у свою чергу, позитивно позначається на розвитку художньої творчості. Вивчаючи жанри живопису, і знайомлячи дітей з назвою того або іншого технічного прийому, з новим художнім матеріалом, терміном використається комп'ютер. Це викликає великий інтерес у дітей до досліджуваного терміна або поняття, підвищує увагу й у той же час є повторенням відомих раніше назв матеріалів і інструментів, термінів, використовуваних художником.

Особливо важливе застосування комп'ютерів після тривалого пояснення нового матеріалу або багаторазового повторення способу зображення, щоб зняти в дитини утома. Із цією метою можна використати ігрові програми, де, наприклад, дітям пропонується розкласти в певній послідовності репродукції картин із зображенням різних пір року, розкласти їх по жанрах, об'єднати предмети прикладного-декоративно-прикладного мистецтва в групи по видах або скласти візерунок з окремих різних пропонованих елементів.

Включення ігрових предметів може бути використано й для закріплення вивченого матеріалу, узагальнення при показі основних прийомів роботи.

Використання різних форм і прийомів роботи на уроці образотворчого мистецтва дозволяє дитині активно включатися у творчий процес, розвивати уяву й фантазію, допомагає бачити нове його рішення в тій або іншій техніці, збагачувати первісний задум, і результат образотворчої діяльності здобуває більшу виразність. Органічне включення в хід заняття комп'ютерів, окремі прийоми роботи в різній техніці створюють необхідні умови для розвитку в дітей творчих здатностей на уроках образотворчого мистецтва.

Розділ 2. Комп'ютерне навчання як кошти розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на уроках З

§1. Програми “Графічний редактор для молодших школярів” і “ЛОГО"

Вона дозволяє малювати й конструювати малюнки на екрані дисплея, зберігати отримані зображення на диску. У якості “олівця" можуть виступати різні фігури: крапки, кола, напівкола, трикутники, гумки. Редактор має у своєму розпорядженні наступні можливості

Вибір олівця (F1-поис уперед, F2-поис назад);

Зміна кольорів олівця (F3);

Зміна кольорів тла (F4);

Очищення екрана (F5);

Запам'ятовування малюнка (F6);

Зчитування малюнка (F7);

Редактор дозволяє виконувати зображення по пропонованому малюнку, а також по своєму задумі.

Як відомо, сучасні графічні редактори для різних комп'ютерів з різними графічними системами мають більші можливості в створенні й редагуванні зображень звичайно передбачається вибір графічних примітивів, установлення їхніх розмірів, вибір колірної гами, стирання помилково проведених ліній і виконаних малюнків і т.д.

Разом з тим вивчення таких редакторів часом утруднено через освоєння великої кількості операційних дій. Тому, на наш погляд, більш доцільно пропонувати учням початкової школи більше прості редактори, що моделюють лише окремі функціональні можливості “професійних редакторів". У них операціональні навички не повинні затінювати діяльність, пов'язану з побудовою зображень.

Пропонований графічний редактор побудований саме по цьому принципі. Як показує проведений експеримент, освоєння молодшими школярами режимів його роботи відбувається за дуже короткий час 4-7 хв в 1 класі.

Це дозволяє дуже швидко включати школярів у роботу з виконання різних малюнків.

Ми вважаємо, що для учнів у такі редактори повинні стати їх “професійним” інструментом. Тому робота зі створення таких редакторів вимагає глибокого осмислення й повинна виконуватися досить кваліфіковано (у цьому випадку ми більшою мірою наголошуємо на реалізацію ідей, на жаль, часом на шкоду програмному виконанню).

Даний графічний редактор дозволяє розвивати формульоване раніше положення про оперуванні учнів поняттями “об'єкт”, “ім'я", “значення”. Наприклад, можна, пропонуючи учнем реальні об'єкти (іграшкові автомобілі, будиночки й т.п.), навчати їхньому створенню (конструюванню) зображення на екрані дисплея, потім запам'ятовуванню зображень під деяким ім'ям, викличу (зчитуванню) зображення по зазначеному імені.

Крім того, включення редактора в навчальну діяльність дозволить природно знайомити учнів з різними геометричними фігурами й оперуванню ними.

Немаловажне значення має методика навчання роботі із графічним редактором. Спочатку учнем розповідається про режими роботи, пропонується випробувати деякі режими (наприклад, вибір олівця, зміна його кольорів, зміна кольорів тла зображення), потім пропонується виконати конкретне завдання за зразком. Після цього обговорюються режими запам'ятовування й виклику виконаних малюнків. Надалі можна різноманітити діяльність учнів: пропонувати для копіювання різні прості й складні малюнки, потім проводити побудова малюнків реальних об'єктів.

Ці програми навчання спрямовані на розвиток різних пізнавальних здатностей дітей. Складність визначається тим, що, з одного боку, необхідно прагнути до розвитку творчих здатностей дітей, а з іншої давати їм знання про світ сучасних комп'ютерів у захоплюючій, цікавій формі. Основна мета цих занять - навчити зростаючої людини самостійно мислити, розвивати фантазію й практично втілювати свої ідеї за допомогою комп'ютера. Найбільш природним, доступним і цікавим практично всім дітям на початковому етапі навчання є процес малювання. Думка сучасних учених: робота пальцями розвиває мова. У малюнку оповідати значно простіше. Малюючи, дитина відображає й упорядковує свої знання про світ. Усвідомлює себе в ньому. Попередньо зобразивши подію, йому легше розповісти про нього. От чому, на думку фахівців, малювати так само необхідно, як і розмовляти.

Тому загальне знайомство з комп'ютерами, однієї з першої самостійної творчої роботи для дітей є малювання на екрані дисплея. Знайомство із графічним редактором - це не тільки малювання, але й пізнання форми різних геометричних фігур, їхнього взаємного сполучення, компонування, а також розвиток просторового й конструкторського мислення.

Уже на початковому етапі навчання можна проводити роботу, що має практичну значимість.

Творче завдання “Намалюй найкрасивіший і саме некрасиве" дозволяє виявити розуміння дітьми краси. Завдання типу “Чий візерунок краще? ”, “Що таке літо” сприяє не тільки художньому розвитку дітей, але й розумовому.

Діти люблять усе, що зроблено власними руками. У процесі роботи із графічним редактором можна прочитати з дітьми їхні улюблені книжки й підготувати до них ілюстрації. Можна зробити книжку, що складається із зображень тварин або квітів. Важливим моментом порівняння своїх робіт чужими є “виставка". Тут затверджується право кожного на індивідуальність і ніхто не зазнає критики.

З більшим бажанням діти працюють на заняттях по створенню аплікації. Симетрія, ритм викликає в них бажання відтворити побачене. Але навіть на самому початковому етапі треба ставити перед дитиною умови виконання завдання не копіюванням зразка, а його видозміною. На заняттях виготовлення аплікації діти вчаться планувати свою роботу, намічати послідовність виконання операцій, спілкуватися один з одним, що стимулює розвиток творчості хлопців.

Прикладом колективної роботи може стати проектування на комп'ютері будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, у кожну з яких входять архітектори (проектуючі місто на комп'ютері), будівельники (збираючі місто з кубиків).

Головним у навчанні є не комп'ютер, а орієнтація на розвиток пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих робіт. У цьому процесі головне, що кожна дитина може виразити себе, розкрити свої можливості.

ЛОГО - мова програмування й разом з тим особлива навчальна сфера. Розробили Лого провідні американські дослідники в області штучного інтелекту. Мова цей по синтаксисі гранично простий і близький до природного. У той же час він має потужні сучасні кошти, що формують культуру мислення й дозволяють створювати програми дуже лаконічні, прозорі за структурою й ефективні.

Лого - замісні кошти для моделювання чого завгодно. У поширенні від одного до чотирьох виконавців - черепашок, які можуть міняти свою форму, створювати малюнки, рухатися по будь-яких траєкторіях з різними швидкостями, повідомити вам дані про ту область екрана, де вони перебувають. Лого - прекрасні кошти для розвитку мислення й самостійних досліджень у самих різних інтелектуальних областях і з різними рівнями складності.

Ви зможете створювати із хлопцями будь-які тексти, що навчають і навіть ті, яких навчають,. Ваші учні зможуть вивчати Лого всі шкільні роки, створюючи, граючи й працюючи із простими картинками й мультиками, а пізніше з іншими програмами. Можна вести уроки, починаючи з молодших класів і кінчаючи старшокласниками.

Подання про врівноваженість і гармонію властиві народам із древніх часів.

Ми всі маємо інтуїтивне подання про те, що таке симетрія. Однак для того, щоб неї виявити (майже скрізь), треба знати, як неї шукати. І тоді, як затверджує американські математик М. Сенешаль, простежування візерунків симетрії, збагнення зв'язків між окремими частинами й цілим здатно доставити особливу радість і може стати джерелом інтелектуальної насолоди.

Лого - середовище, що дозволяє осягти красу законів симетрії навіть учнем початкової школи. Найпростіша сніжинка, що володіє поворотною симетрією шостого порядку, може бути запрограмована дітьми на початку навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість. Це його перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любов до гармонії й упорядкованості.

Геометрія черепашки надзвичайно зручна для рішення завдань формальної й композиційної побудови орнаменту. Усякий орнамент є геометрично правильним. Це означає, що його можна розділити без залишку на рівні частини щодо деякої геометричної ознаки. Творче завдання в побудові орнаменту складається, насамперед, у розробці основного мотиву орнаменту, повторюваністю якого на сусідніх ділянках і створюються орнаментальна композиція.

Мотиви орнаменту - це складні побудови, що складаються з комбінацій простих (первинних візерунків). До таких первинних візерунків ставляться:

крапка, що мало значить сама по собі, але дає ефект при її доречному розташуванні й повторенні;

лінія або стрічка, що застосовується для розмежування певних мотивів орнаменту;

зиґзаґ (ламана лінія);

багатокутник (трикутник, квадрат, ромб і ін.)

синусоїда й спіраль;

усілякі хрести й свастики;

коло, півколо, дуга й ін.

Графічний орнамент розвертається на двовимірній картинній площині. Отже, середовище Лого є дуже зручним інструментарієм для побудови орнаментів. З однієї черепашки реалізуються методи сполучення, а з декількома стають дуже наочними процеси побудови орнаментів із дзеркальною симетрією.

Для початкового етапу роботи із класу геометричних орнаментів можуть бути виділені тільки ті, які засновані на використанні різних багатокутників як первинні елементи. Просто дух захоплює, коли погляду відкриваються приголомшливою своєю красою пам'ятники Самарканда. На зроблену архітектурну конструкцію багатьох з них нанесені “квадратний" орнамент - орнамент, складений з різнобарвних симетрично розташованих квадратів. Входження в Лого без квадрата не обходяться: квадрати малюють, зафарбовують, повертають, з них будують будиночки й т.д.

Оформлення нових команд для черепашки (“квадрат" і “трикутник”) дозволяє перейти до побудови орнаментальних композицій.

“Смужка" - смуговий орнамент, що будується як ряд із плоских квадратів, основний мотив. Як параметри команди задаються значення сторони квадрата і їхньої кількості в смужці. Відзначити, що всяка нова команда оформляється з дотриманням принципу, прозорості черепашки (черепашка завжди вертається у вихідний стан, намалювавши перший фрагмент).

“Розріз шишки" - смуговий орнамент, побудований із прямокутних трикутників, що лежать на гіпотенузі, тобто прямим кутом нагору, і з'єднаних друг із другом, обмежений зверху лінією відповідної довжини.

“Зиґзаґ" - бордюр, складений із двох “розрізів шишки", дзеркально-симетричних і зрушених друг щодо друга на половину гіпотенузи прямокутного трикутника.

Достаток орнаментів нескінченно. Почавши із прямокутних орнаментів, діти із захопленням переходять до побудови більше складних художніх структур на основі кола, дуг і спіралей.

Вивчаючи геометрію орнаментів, діти прилучаються до художньої культурної спадщини свого народу й народів усього миру, глибше знайомлять із історією країн і народів.

Програма “Геометрія фігури”.

У програмі представлена класифікація геометричних фігур за формою й кольорам. У центрі екрана з'являються геометричні фігури, різні за формою й кольорам, і пропонується розмістити:

кола у верхній частині екрана, а трикутники - у нижній;

квадрати в лівій частині екрана, а прямокутники - у правій;

фігури зелених кольорів у правій частині екрана, червоних кольорів - у лівій;

три трикутники в правому верхньому куті, а два кола - у лівому нижньому.

Можливі й інші завдання, програма дасть широкий простір фантазії. Вибір конкретної фігури провадиться за допомогою покажчика-стрілки, що перед початком роботи перебуває в правому верхньому куті екрана. Клавішами керування курсором покажчик установлюється на потрібну фігуру. При натисканні клавіші “уведення" покажчик пропадає й з'являється можливість переміщати обрану фігуру клавішами керування курсором. Як тільки фігура наведена на відведене їй місце, вона фіксується клавішею “уведення”. Робота з наступними фігурами здійснюється аналогічно. Після виконання завдання натискається клавіша “пробіл" і на екрані з'являється новий набір фігур (склад фігур і їхні кольори підбираються випадково).

Діти з інтересом працюють на ЕОМ. Їх залучають динаміка, яскравість розмаїтість сюжетів. Вони швидко освоюють клавіатуру, що створює передумови для подальшої успішної роботи на ЕОМ. Освоєння клавіатури здійснюється поступово. Кожна програма відпрацьовує якусь групу клавіш (цифри, клавіші зі стрілками, пробіли ін.)

Робота на ЕОМ виробляє посидючість, уважність, акуратність. Як слідство підвищується ефективність навчання.

1 клас.

Знайомство з комп'ютером

Інструкція з техніки безпеки. Включення й вимикання комп'ютера. Демонстраційна гра

Страницы: 1, 2, 3, 4



Реклама
В соцсетях
рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать