Проблемы формирования мотивации в процессе обучения
p align="left">4

Рисунок 1.4 - Интерактивный метод

На сегодняшний день в обучении экономике наиболее эффективно использовать технологии интерактивного обучения. Наиболее распространенными являются следующие интерактивные методы обучения: тренинги, программированное, компьютерное обучение, учебные групповые дискуссии, проблемно-модульная технология, проектный метод, case-study (анализ конкретных, практических ситуаций), деловые и ролевые игры [16,83].

Было бы оптимальным взять на вооружение для нашей исследовательской работы несколько зарекомендовавших себя методов обучения: деловые и ролевые игры, технология проектного обучения.

Рассмотрим историю развития одного из самых интересных методов обучения - деловых игр. Особую роль в современном становлении интерактивного обучения сыграло стихийное развитие игротехнического движения, которое возникло после зарождения деловых игр. Первая в истории деловая игра была разработана и проведена М. М. Бирштейн в СССР в 1932 году. Метод был подхвачен и сразу получил признание и бурное развитие. Однако в 1938 году деловые игры в СССР были запрещены. Их второе рождение произошло только в 60-х гг., после того как появились первые деловые игры в США (1956 г., Ч. Абт, К. Гринблат, Ф. Грей, Г. Грэм, Г. Дюпюи, Р. Дьюк, Р. Прюдом и другие). Заметный толчок к расширению дидактического использования методов положили исследования и разработки деловых и имитационных игр таких специалистов в области активного обучения, как И. Г. Абрамова, Ю. С. Арутюнов, М. М. Бирштейн, Н. В. Борисова, А. А. Вербицкий, С. Р. Гидрович, С. С. Егоров, В. М. Ефимов, Р. Ф. Жуков, С. Г. Колесниченко, В. Ф. Комаров, В. Н. Кругликов, В. Я. Платов, В. В. Подиновский, В. Н. Рыбальский, А. М. Смолкин, И. М. Сыроежин, Т. П. Тимофеевский и другие. Большую роль в распространении методов сыграла их практическая деятельность по пропаганде игровых методов как основы активного обучения, и личное участие в создании и развитии игротехнического движения. Благодаря распространению игровых методов активного обучения в 80-х годах XX века активное обучение переживало максимальный подъем популярности [18,48].

Многие методисты и психологи считают очень эффективным методом обучения - игру.

Американский психолог Маслоу А., описывая творческую деятельность, указывает на две ее фазы: первичную и вторичную. Первичная фаза характерна импровизацией и воодушевлением, мотивом ее служит интенсивный интерес-возбуждение. Этот интерес должен быть достаточно сильным, чтобы преодолеть усталость и отрицательные эмоции, которые могут возникнуть на второй фазе - фазе разработки или развития исходного вдохновения и идей возникших, на первой фазе. Поэтому необходимо помнить о том, что ярко, эмоционально окрашенные игры лучше применять при закреплении уже изученного материала или в самом начале изучения предмета. Необходимо отметить, что благодаря игре учитель может выяснить интересы группы, и в дальнейшем строить изложение нового материала с учетом этих интересов.

Ролевые игры способствуют появлению у учащихся новых потребностей, которых раньше не было, то есть, наблюдая за деятельностью и поведением товарищей, он может перенять взгляд на нечто, как на ценность, достойную того, чтобы на нее ориентироваться, что приведет к возникновению новой потребности, что является одним из аспектов мотивации.

Важно помнить, что игра влияет на развитие обеих частей мозга. Ибо за грамматику, логику, лексику, анализ и математику отвечает левое полушарие, а за интуицию, мелодику, ритм, фантазию и эмоции - правое.

Хотелось бы также отметить, что человек запоминает только 10% из того, что он читает, 20% из того, что он слышит, 30% из того, что он видит. Но он запоминает 70% из того, что он говорит сам и 90% из того, что он сам делает [19,91].

Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Рассмотрим основную направленность и содержание деловых и ролевых игр.

Ряд интерактивных методов обучения получил общее название «деловые игры». Этот метод представляет собой в комплексе ролевую игру с различными, зачастую противоположными интересами ее участников и необходимостью принятия какого-либо решения по окончании или в ходе игры. Ролевые игры помогают формировать такие важные ключевые квалификации руководителей, как коммуникативные способности, толерантность, умение работать в малых группах, самостоятельность мышления и т. д. От преподавателя требуется большая предварительная методическая подготовка при проведении ролевых игр, умение прогнозировать результаты и делать соответствующие выводы.

Большинство немецких ученых в сфере профессиональной педагогики считают, что игровые методы обучения обладают наибольшим потенциалом в обеспечении профессионального развития руководителей, позволяют совершенствовать деятельность и создавать новые модели профессиональной практики, что соответствует целям актуализации управленческого профессионализма в современных условиях.

Деловые игры характеризуются направленностью на снятие определенных практических проблем, приобретение навыков выполнения конкретных приемов деятельности. Необходимость в играх такого типа возникает тогда, когда имеющихся способностей участников управленческой деятельности недостаточно для реализации готовых деятельностных норм, либо происходит рассогласование в деятельности в результате изменения внешних условий. Поэтому возникает потребность в развитии недостающих способностей в процессе деловой игры на особой модельной площадке.

Деловые игры проходят, как правило, в форме согласованного группового мыслительного поиска, что требует вовлечения в коммуникацию всех участников игры. По своей сути этот метод обучения является особой формой коммуникации.

В любом типе коммуникации один из участников является автором, который выражает свою точку зрения. Второй участник является реципиентом, который, воспринимая авторский текст, строит образ того, что понял, чтобы реконструировать авторскую точку зрения. Третий участник коммуникации в рамках деловой игры может быть критиком, который, опираясь на результаты принятого решения, вырабатывает свою собственную точку зрения, более оформленную и совершенную. Четвертый участник -- организатор коммуникации -- согласует все виды работ и превращает разрозненные усилия в целенаправленное движение по совершенствованию авторской точки зрения [16,85].

ДИ ставит учащегося в мнимую или условную ситуацию, задаваемую имитационной моделью производства, и требует выполнения мнимых (игровых) действий. В то же время студент остается в ситуации вполне реального учебного процесса, выполняет вполне реальные действия, по своему предметному содержанию не отличающиеся от действий, осуществляемых в рамках иных форм учебного процесса (анализирует, отбирает данные, ставит и решает задачи), находится во вполне реальных отношениях с другими студентами - партнерами по игре, радуется или огорчается и т.п.

Кардинальное отличие этой картины от традиционных методов обучения состоит в том, что все эти действия подчинены иной логике - логике совместной работы на имитационной модели профессиональной среды, не логике усвоения (знаний, умений, навыков), а логике деятельности.

Включение в деятельность по воссозданию в игровой форме реалий и противоречий производства и отношений, занятых в нем специалистов в условиях, свободных от многих ограничений, накладываемых на действия людей в реальном производстве, как раз и создает предпосылки для творческого развития личности будущего специалиста.

Задачи преподавателя - раскрыть психолого-педагогические условия, приемы и способы такого включения и развертывания познавательной деятельности, имеющей форму игровой учебной деятельности, т.е. задача сугубо педагогическая. Это задача и психологическая, поскольку необходимо средствами психологии обосновать и обеспечить переходы: имитационная модель профессиональной деятельности - мнимая (игровая, учебная) профессиональная деятельность - профессиональная деятельность как подструктура личности (способности, навыки, отношения) - профессиональная деятельность специалиста.

Речи идет по сути дела, о психолого-педагогическом моделировании в обучении целостной профессиональной деятельности специалистов, социальной по своей сущности, в достижении целей обучения и воспитания через приобщение студентов к этой деятельности. В этом заключается основная задача преподавателя как специалиста и педагога.

Прежде чем разрабатывать и использовать в обучении дидактическую игру - наиболее сложный из игровых методов, целесообразно провести обучающихся через систему конкретных ситуаций, а затем через разыгрывание ролей, где студенты получат навыки принятия решений в проблемных ситуациях и исполнения соответствующих ролей, привыкнут работать в новых традициях, подготовиться к участию в дидактической игре. Ведь в ней студенты должны будут уже без помощи преподавателя принимать компетентные решения и вести себя в коллективе в соответствии с реальными требованиями социальных норм, а не «примысливать», как бы вел себя учитель в той или иной ситуации.

В условиях использования метода анализа конкретных ситуаций индекс активности преподавателя наиболее высок, за ним остается основная функция в управлении познавательной деятельностью. Преподаватель разрабатывает модель конкретной ситуации и раздает ее описание обучающимся, ставит контрольные вопросы, ведет дискуссию по предлагаемым решениям, оценивает итоги разбора. Этот метод не обеспечивает четкого разграничения и столкновения интересов структурных элементов, носителями которых являются участники разбора конкретных ситуаций, представлены недостаточно, активность в отношении самоорганизации учебной деятельности по сравнению с другими игровыми методами.

При использовании метода разыгрывания ролей разработка сценария, назначение на роли, введение в ходе учебного процесса корректирующих условий, подведение итогов, выделение лучших и худших студентов осуществляется преподавателем. Однако здесь ситуации, в которых оказывается тот или иной исполнитель ранее. И хотя итоги по-прежнему подводит преподаватель, в разыгрывании ролей возникают самообучение и корректировка процесса порождения знаний его участниками без прямого вмешательства педагога. Часть своей возможной активности преподаватель как бы делегирует студентам, слушателям.

При организации ситуационно-ролевых игр следует обратить внимание на следующие обстоятельства: во-первых, как можно более полно изложить условия, в которых происходит действие, содержание ситуации, характеристики участников; во-вторых, дать время и помочь каждому участнику полнее осознать, почувствовать себя не на месте действующего лица, а самим действующим лицом. В противном случае, как показывает опыт, участники игры действуют на интуитивном уровне - «от себя», а ситуация и ее развитие не полностью имитирует школьную жизнь. Все это снижает эффективность игры и интерес к ней студентов.

В качестве примера приведем ситуацию.

Ситуация 1.

Урок в VIII классе. Учитель вызывает к доске Таню. Она встает, но к доске не выходит, стоит молча.

Учитель: Ну что же ты? Опять не готова?

Таня (молчит).

Учитель: Слушай, сколько можно. У тебя уже две «двойки»! Я не понимаю, что случилось?! Можешь ты мне ответить? Ты что, не хочешь со мной разговаривать?!

Таня (садится, демонстративно отвернувшись к окну).

Учитель: Я не закончил с тобой, почему ты села? (Развить ситуацию).

Характеристика действующих лиц.

Таня - человек самолюбивый, не любит объяснять своих поступков, училась по этому предмету хорошо; теперь демонстративно перестала отвечать на уроках, отдалилась от товарищей, у нее часто меняется настроение: то бурное веселье, то хандра; на вопросы, замечания учителей либо отмалчивается, либо дерзит.

Учитель - любит свою работу, интересно рассказывает, иногда вспыльчив, с трудом переносит, когда ему противоречат, любит, чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ним, главное для него - выполнение дела; все, что не относится непосредственно к уроку, для него имеет значение «капризы».

Классный руководитель - средний по уровню развития, внешне благополучный, больших претензий у педагогов к этому классу нет, но внутренне - коллектив не дружный, жизнью друг друга ребята интересуются мало; микрогруппы в коллективе не взаимодействуют, равнодушны; во время «диалога» учителя и Тани каждый занимается своим делом, им не интересно…

(Начинается проигрывание ситуации с заданного «диалога», далее участники игры импровизируют.)

В дидактической игре осуществляется дальнейшее «затухание» активности преподавателя и ее передача учащимся. Здесь нельзя предсказать всех возможных ситуаций, можно лишь определить правила поведения участников игры в разных классах ситуаций. Изменения показателей моделирующей системы целиком зависят от самой игровой группы, любое принимаемое решение основано на собственных предшествующих решениях и коррективах, которые участники вносят под влиянием действий других игроков.

В хорошо разработанной и подготовленной игре преподаватель действует в основном до начала учения. Чем меньше преподаватель вмешивается в процесс игры, тем больше в ней признаков самоорганизации и саморегуляции и тем выше обучающая ценность игры.

Например, дидактическая игра «Сотрудничество классного руководителя и родителей».

Одна из форм сотрудничества - «круглый стол» по проблемам, волнующим родителей, учителей, детей.

Содержание игры: обсуждение темы «Взаимоотношения родителей и детей».

Цель - освоить методику организации сотрудничества учителя и родителей; научиться организовать коллективное обсуждение проблемы разными по возрасту установкам, культурному уровню, позициям по отношению к детям и школе людьми.

Действующие лица: классный руководитель, родители (папы, мамы, дедушки, бабушки), дети - учащиеся VII класса.

I этап - подготовка игры: распределение ролей, определение темы, уточнение аспектов, разработка содержания и методики проведения дела (проводит преподаватель).

Здесь же «образуются семьи», продумываются их характеристики (социальное и материальное положение, духовный, культурный уровень, характер взаимоотношений в семье и т.п.).

Разрабатываются характеристики школьников.

Создается совет дела, распределяются поручения между родителями, учителем и детьми.

II этап - подготовка дела: «Классный руководитель» советуется с «родителями» и «школьниками», как организовать обсуждение выбранной проблемы за «круглым столом», распределяет поручение (написать приглашения, провести опрос родителей и детей, оформить помещение, подготовить выставку педагогической литературы и пр.)

(Вся необходимая работа по подготовке к игре проводится ее участниками самостоятельно между занятиями.)

III этап - собственно игра «Беседа за «круглым столом».

IV этап - анализ игры и занятий в целом [20,79].

Завершается деловая игра подведением итогов, где основное внимание направлено на анализ ее результатов, наиболее значимых для практики. Однако завершающая фаза может быть расширена до рефлексии всего хода игры. Объектами такой рефлексии могут стать: динамика индивидуальных, групповых, межгрупповых траекторий движения мыслительных процессов; динамика образования коллективного мнения на основе изменений в межличностных отношениях; позиционность игроков и межпозиционные отношения и т.д.

И рассмотрим еще один метод интерактивного обучения: технологию проектного обучения.

Опираясь на теоретические установки и практические находки специалистов в области исследовательского обучения, американский педагог У. Киллпатрик разработал широкоизвестную в мировой педагогике проектную систему обучения (метод проектов). Суть ее заключалась в том, что дети, исходя из своих интересов, вместе с учителем выполняли собственный проект, решая какую-либо практическую, исследовательскую задачу. Включаясь, таким образом, в реальную деятельность, они овладевали новыми знаниями. Такая работа превращает школу в консультирующий, планирующий, руководящий работой учащихся центр [16,85]. В этом учебном процессе в средних и высших учебных заведениях преподаватель выступает как консультант, а студент - как активный исследователь. Оба становятся соавторами, создавая в процессе поиска, переработки, хранения информации новые продукты - будь то знание (субъективно новое) или личностное новообразование (потребности, запросы, способности).

В пособии Intel «Обучение для будущего» дается следующее определение учебного проекта - это организационная форма работы, которая ориентирована на изучение законченной учебной темы или учебного раздела и составляет часть стандартного учебного курса. Совместная учебно-познавательная, исследовательская, творческая деятельность студентов-партнёров, имеющих общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленную на достижение общего результата по решению какой-либо проблемы, значимой для участников.

Проектный метод - форма проведения занятий, когда студенты получают возможность творческого проявления при разработке обозначенной цели, совместного планирования и осуществления учебных и рабочих шагов, защиты своих позиций при презентации финальных результатов.

По мнению М.Ф. Колесниковой, проектный метод объединяет следующие черты: конструктивистской методической модели обучения, приближенности к жизненным ситуациям, акцент на решение проблем.

Цели проектного метода:

- проверка предметной, методической и социальной компетентности студентов;

- приближение теории к практике;

- воплощение в жизнь конструктивистской концепции образования;

- предоставление возможности широкой свободы творчества и самореализации.

Структура:

1 Общая постановка задачи преподавателем.

2 Выбор темы.

3 Самостоятельная работа студентов по сбору информации.

4 Определение критериев оценки и формы конечного продукта.

5 Выбор координатора внутри группы.

6 Промежуточная консультация с преподавателем.

7 Обсуждение и формулировка гипотез.

8 Обсуждение и доказательства гипотез.

9 Построение логически обоснованных проектов.

10 Презентация итогов проекта на общем заседании.

11 Отчёт каждого участника проекта о проделанной работе.

12 Все члены группы, как правило, получают одинаковую оценку.

В основе проектного метода лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления, умение увидеть, сформулировать и решить проблему. Это способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы. Решение проблемы предусматривает, с одной стороны, использование совокупности разнообразных методов, средств обучения, а с другой, - необходимость интегрирования знаний, умений; применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей.

Проектный метод - важный толчок для познавательных процессов. Как гласит китайская притча: «скажи мне - и я забуду; покажи мне - и я запомню; дай сделать - и я пойму».

Возможности применения проектного метода обучения:

- осуществлять взвешенный свободный выбор темы проекта в соответствии с собственными склонностями и интересами;

- учить планировать и реализовывать работу;

- учить студентов самостоятельно анализировать экономические проблемы;

- развивать умение получать, собирать, систематизировать информацию;

- выявлять пределы своих знаний и умений;

- закреплять полученную предметную компетенцию.

Рекомендации по применению проектного метода в обучении экономике: всякое занятие должно способствовать усвоению новой информации и формированию умений и навыков отработки этой информации. Поэтому при разработке проекта были учтены следующие характеристики:

- содержание - знания, которые должны соответствовать тематике проекта;

- интеграция - охват разнообразных предметных курсов;

- профессиональная направленность проекта;

- системность контроля, логически завершающего работы в проекте.

Разрабатывать материал необходимо совместно со студентами:

- представьте дополнительные примеры и учебные и наглядные материалы;

- задания должны быть реально исполнимыми в отведенные сроки;

- помогите студентам выбрать подходящую для них стратегию работы;

- создайте систему учебных заданий, составленную под уровни усвоения, умения и навыки, обозначенные в целях учебного проекта;

- определите организационные формы обучения и их координацию, обеспечивайте оптимальное сочетание разнообразных форм учебного процесса с приоритетом на интерактивные формы обучения и самостоятельную работу студентов;

- разработайте систему текущего, промежуточного и итогового контроля и коррекции деятельности студентов (на основе анализа выявленных ошибок и затруднений) [21,38].

Для того чтобы сформулировать и обосновать необходимые рекомендации по осуществлению формирования положительной мотивации в процессе обучения, нами были изучены научно-теоретические аспекты по данному вопросу в психолого-педагогической литературе. Основное определение мотивации звучит следующим образом: мотивация - общее название для процессов, методов, средств побуждения учащихся к продуктивной познавательной деятельности, активному освоению содержания образования [1,218]. Он может иметь внутренний характер, то есть, быть связанным с учебно-познавательной деятельностью и направленным на получение знаний или же иметь внешний характер и не касаться содержания знаний. Полноценным процесс обучения будет только в том случае, если выработалась внутренняя мотивация, если ребенку интересно учиться. Сейчас мотивация учения рассматривается как сложный многокомпонентный и многофазный процесс, в котором задействованы различные составляющие.

Совместная деятельность педагога и обучающихся в процессе освоения учебного материала означает, что каждый вносит индивидуальный вклад, идет обмен знаниями, идеями, способами деятельности. Важным компонентом интерактивных методов обучения является создание комфортных условий, в которых обучающийся чувствует свою успешность, интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным процесс обучения. Занятия проходят в игровой форме, в непринужденной обстановке, в режиме отдыха и развлечений в приятной компании.

Анализ функций деловых игр и проектного метода в контексте формирования мотивации приводит нас к следующему выводу.

Использование названных форм в педагогическом процессе содействует повышению мотивационной сферы учащихся, качества усвоения сложного материала, более углубленное восприятие новых данных, осознанное применение знаний в практических условиях. При проведении игровых форм обучения в средних и высших учебных заведениях повышается качество профессиональной подготовки будущих специалистов, позволяет сделать процесс обучения более значимым и интересным для студентов, максимально приблизить его к условиям будущей профессиональной деятельности.

Итак, нами были установлены актуальные проблемы формирования мотивации в обучении, раскрыты научно-теоретические основы процесса осуществления мероприятий, способствующих повышению мотивационной сферы учащихся. А именно выбраны и изучены следующие: внедрение в педагогический процесс интерактивных методов - метода деловых игр и технологии проектного обучения. Это позволило нам перейти к разработке рекомендаций и к созданию соответствующей системы уроков, влияющих на уровень мотивационной направленности студентов при изучении экономических дисциплин.

2 Дидактические аспекты формирования мотивации в процессе обучения

2.1 Характеристика базы исследования

Базой исследования является Государственный политехнический колледж города Астаны. Данный колледж - одно из крупнейших технических учебных заведений профессионального образования страны. Колледж образован в 1994 году в период реформирования системы образования и создан на базе расформированных техникумов транспортного строительства, строительного, машиностроительного и автомобильного транспорта. За 10-летний период в колледже создан высокопрофессиональный педагогический коллектив, с богатыми традициями и дерзкими новаторскими замыслами. В составе педагогов трое имеют звание "Почетный работник образования Республики Казахстан", являются "Отличниками образования Республики Казахстан", 74% имеют высшую и первую квалификационную категории. Многие педагоги активно занимаются методической научно-исследовательской работой, участвуют в разработке учебников для среднего профессионального образования. Так в 2003 году выпущены в издательствах "Фолиант" и "Парасат - Алем" учебники и УМК преподавателей Мусиной Р.К., Канажевской Л.Н., Хамитова Н.М., Жусуповой Б.Ж. и др. Основное направление в совершенствовании учебного процесса взято на обучение с применением новых информационных технологий и развитие инновационной деятельности педагогических работников. Большая часть педагогов работает над созданием собственных электронных учебников и пособий, занимается внедрением нетрадиционных методов обучения.

Позитивному имиджу колледжа способствует целенаправленная и активная деятельность администрации по совершенствованию и укреплению учебно-материальной базы. Колледж располагает тремя учебными корпусами, 71 учебными кабинетами и лабораториями, оснащенных современным оборудованием, производскими мастерскими, культурно-спортивным комплексом, включающим в себя конференц-зал на 560 мест, тремя игровыми, тренажерным и танцевальным залами, студенческим общежитием. Компьютеризация учебного процесса обеспечена 13 классами оснащенными 169 компьютерами нового поколения, объединенными в единую локальную сеть с административным сегментом, представленным 27 машинами. Колледж имеет собственный медиацентр, где выпускается учебно-методическая литература, студенческая газета, полиграфическая продукция. В библиотечном фонде собрано более 60 тысяч экземпляров книг, а читальный зал библиотеки имеет компьютерный электронный поисковой каталог.

Контингент учащихся составляет свыше 1880 человек по дневной и 700 по заочной формам обучения. Выбор специальностей определен, прежде всего, потребностью развивающейся столицы в специалистах технического и обслуживающего труда. Поэтому ведется подготовка кадров строительного профиля, эксплуатации жилых и административных зданий, автомобильного транспорта и безопасности дорожного движения, машиностроительной отрасли, сферы обслуживания гостиниц, общественного питания, туризма, программного обеспечения ЭВМ. С учетом предложений работодателей каждый год открываются новый специальности, востребованные рынком труда. Колледж имеет договорные обязательства более чем с 120 предприятиями города по трудоустройству выпускников, среди них вычислительный центр РГП "Темір жолы", отель "Интерконтиненталь", автобусный парк №1, ОАО "Целинтрасстрой". Учащиеся имеют возможность наряду с профессиональной подготовкой реализовать свои творческие возможности. Они участвуют в городских карнавалах, художественной самодеятельности, в клубах по интересам, спортивных секциях. Спортивные команды колледжа постоянно участвуют в различных соревнованиях и занимают призовые места в спартакиаде студентов СПУЗов.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



Реклама
В соцсетях
рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать