Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов
p align="left">Социализация личности происходит в основном на базе группового опыта. Именно в результате социального взаимодействия людей в малых и более или менее крупных социальных группах происходит усвоение человеком накопленных обществом знаний и опыта, выработанных им ценностей и норм. Это составляет фундамент облика любой нормальной личности и вместе с тем единства и целостности социальной группы и всего общества. Но нельзя сбрасывать со счетов и роль индивидуального опыта в процессе социализации, определяющего неповторимость и уникальность каждой отдельной личности. Нет, и не может быть двух абсолютно одинаковых процессов социализации личности, и поэтому нет, и не бывает двух абсолютно одинаковых личностей. [4, c.171]

На различных этапах жизни человека социализация имеет свои существенные особенности. В этой связи процесс социализации включает несколько специфических стадий: детство, юность, зрелость, старость. Наиболее интенсивно процесс социализации происходит в детстве и юности. В сфере деятельности, на протяжении всего процесса социализации человек осваивает все новые и новые виды деятельности. При этом происходят еще три важных процесса. Во-первых, это ориентировка в системе связей, присутствующих в каждом виде деятельности через посредство личностным смыслом, т.е. означает выявление для каждой личности особо значимых аспектов деятельности, причем не просто уяснения, но и их освоение. Это можно назвать личностным выбором деятельности. Второй процесс - это сосредоточение внимания на нем и соподчинения ему всех остальных деятельностей. И третий процесс - это освоение личностью в ходе реализации деятельности новых ролей и осмысление их значимости. В ходе всех этих трех процессов происходит расширение возможностей индивида именно как субъекта деятельности.

Общение неразрывно связано с деятельностью. В сфере общения происходит расширение круга общения молодого человека, обогащение его содержания, углубления познания другого человека, развитие навыков общения. Здесь происходит переход от монологического общения к диалогическому, т.е. умение ориентироваться на партнера. Общение составляет фундамент многих видов деятельности на досуге и является важным процессом всей жизнедеятельности человека. [2, c.101]

И третья сфера - это развитие самосознания личности. Здесь осуществляется формирование образа собственного я, как активного субъекта деятельности, осмысление своей социальной роли и принадлежности, формирование самооценки. Еще одним свойством самосознания является то, что это процесс контролируемый, определяемый постоянным приобретением социального опыта в условиях расширения диапазона деятельности и общения. [2, c.101]

Таким образом, процесс социализации выступает как единство изменений всех трех сфер. «Они взятые в целом, создают для индивида расширяющуюся действительность», в которой он действует, познает и общается, тем самым осваивая не только ближайшую микросреду но и всю систему социальных отношений. Осваивая это, человек вносит в нее свой опыт, творческий подход, поэтому кроме активного преобразования, нет другой формы освоения действительности. Это и является важным положением, которое означает необходимость выявления того конкретного «сплава», возникающего на каждом этапе социализации между двумя сторонами этого процесса: усвоением социального опыта и воспроизведением его. Как раз этот процесс и реализуется в институтах социализации, которыми являются культурно-досуговые учреждения.

Добровольный выбор видов деятельности, эмоционально насыщенные отношения, подвижные границы между культурно-познавательными, культурно-творческими и рекреационными элементами значительно ускоряют и облегчают процесс адаптации индивида к любительским видам досуговой деятельности. В них заложены возможности самовыражения и самоутверждения жизненной позиции человека, активного проявления его творческих потенциальных возможностей. В качестве характерных признаков любительских объединений можно назвать общий интерес к какому-либо виду групповой свободной деятельности; общественную направленность деятельности, объединения; слияние интересов личностных и микрсоциума; общность мотивов совместной деятельности участников, определяемой социально значимыми целями. Поскольку отдых позволяет определить место и роль отдельного человека в социальной системе (социальной группе, коллективе, обществе в целом) в соответствии с его индивидуальными качествами и особенностями. Все это и делает отдых социально-педагогическим видом деятельности. Важно, чтобы каждый человек занимался любимым делом и выполнял бы те социальные функции, которые больше всего отвечают его интересам и возможностям. Так же, кроме потребности в активной деятельности, у человека есть потребность в живом созерцании мира и своей внутренней жизни, в поэтическом и философском размышлении. [2, c.103]

2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ

И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема

Отношение к компьютерным иг-рам в российском обществе неоднозначное -- от критических высказыва-ний об их качестве и о том, что эти иг-ры -- скорее "умственный протез", чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досу-га. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специа-листы как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отри-цательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36]

Что можно сказать о человеке, иг-рающем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи. И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изда-нию книги "Психология компьютер-ных игр", отвечает на этот вопрос так: "Он не христианин -- он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии. Желает знать, что та-кое "смерть". Принимает неклассиче-ское искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и "живое" для не-го-- это то, что движется "как живое". Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы спра-виться с собственной психикой".

Надо ли приучать ребенка к ком-пьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева счита-ет, что обращение к компьютеру ус-пешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже уме-ет размышлять и анализировать про-читанное, когда у него сформирова-лось такое понятие, как "свободное время". [16, c.37]

Между тем, согласно исследовани-ям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются про-екты его внедрения в начальной шко-ле и в дошкольных учреждениях, по-скольку он развивает творческие спо-собности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.

Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта. [16, c.37]

Как бы ни относиться к компью-терным играм, не замечать сейчас это-го явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольст-вуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечест-венную компьютерную игроиндустрию. Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компью-терные игры для малышей (россий-ские компании "Букашка", "Руссобит -М", "Медиахауз" и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании "Бука": "Пятачок и разные звери", "Пя-тачок в Волшебном лесу", "Пятачок в Затерянном мире", игра-квест по мо-тивам мультфильма "Новые Бремен-ские" этой же компании. Появляют-ся компьютерные игры для всей се-мьи (например, разработка "Дока Медиа" "Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса"-- игра, где идет борь-ба со злом, но при этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного. Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на созда-ние досуговых игр. В России это чаше всего русский "кич" -- "народно-блатные -- хороводные гамес", как в отдельных изданиях ("Горький 17", "Штырлиц"), так и в Интернете. Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38]

Бесконтрольное многочасовое вре-мяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, ог-ромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тре-вогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психо-логи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специаль-ных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно иссле-дованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за элек-тронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоция-ми и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поко-ления", увлекающегося компьютер-ными играми, могут быть весьма серь-езными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере кон-тролировать свое поведение. [16, c.38]

К сожалению, российская общест-венность в силу незнания и недооцен-ки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все-го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе-ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по-догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля-ющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ре-бенка компьютерными играми вызы-вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де-вочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но-вых игр.

Термин "сюжет", обычно обозна-чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью-терных играх имеет особую специфи-ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо-нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]

Характерной особенностью ком-пьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, мис-сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать вари-анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По-скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометри-ческой проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг-ровой среды, которая в игре, как пра-вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со-здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что-бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]

Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического орга-низма в игровой реальности отрицает-ся. Жизнь можно "тиражировать" на-ряду с бессмертием. Меняется отно-шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч-ки. [16, c.39]

Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо-нажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные де-тали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле-ченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ-но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы-званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж-на вызвать игра: "Мне понравилась основная идея -- привычный мир вне-запно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю-ди, которых он считал друзьями, обер-нулись против него, и придется выка-рабкиваться самому, а истинный мас-штаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра-ты и заставить его почувствовать ре-альную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг-рок может достраивать историю само-стоятельно - так, как ему больше нра-вится". [16, c.40]

Сюжетообразующими основами яв-ляются идея, цель игры (цели и ценно-сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты-вающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возмож-ность для творчества игрока, для выбо-ра варианта игры, решения; возмож-ность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг-ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутст-вия; юмор; зрелищность; динамич-ность.

Исследователи, например Е.Л, Бо-лескина, отмечают стереотипные об-разцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой це-ной, а гуманистические ценности от-ходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались соста-вить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелял-ки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: поша-говые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.

Поскольку классификации разви-вающих игр пока не существует, обра-тимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем бо-лее 1 тыс. изданий, насчитывается бо-лее 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр со-ставляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школь-ников не интересуют. Но в библиоте-ке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать толь-ко лицензионные экземпляры, кото-рые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо счи-тают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разра-ботчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В биб-лиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.

Г. Остер считает, что компьютер расши-ряет возможности сотворчества писа-теля и читателя, дает возможность об-щаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в лю-бой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сю-жета произведения. Привлечение та-лантливых писателей к созданию ком-пьютерных игр, изучение их отноше-ния к роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы су-щественно улучшить качество игр. [16, c.40]

Вывод: дети хотят играть. Но про-изводство и распространение игр на-ходятся в руках взрослых. И только от них зависит, какие это будут игры, ка-кое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут.

Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлека-ют игры. Главное, что должно волно-вать педагогическую и библиотечную общественность, - моральные аспек-ты компьютерных игр, поскольку пря-мая и косвенная информация, прихо-дящая к ребенку в процессе игры, ока-зывает на него сильное влияние. Поэтому так важны отбор игр и ин-формационная и консультационная помощь детских библиотек родите-лям, учителям, читателям по выявле-нию и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знаком-ства с компьютером, а далее пользова-тели получат представление о его по-истине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не ме-нее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40]

2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей

Компьютерные игры - порождение электронной эры и продукт массовой культуры - нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]

Как только в нашей жизни появи-лись компьютеры, практически сра-зу встал целый ряд серьезных вопро-сов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как отно-ситься к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой вирту-альной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов дей-ствительно много, но основным, по-жалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реаль-ной жизни в виртуальную, вообража-емую реальность?» Другими слова-ми, необходимо понять психологи-ческую мотивацию подростка, сидя-щего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]

Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих скло-нившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это -- школьные учителя.

Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией яв-ляется абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они -- та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики -- наиболее передовая в технологическом отно-шении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерян-ным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]

Причина этого, думается, не в не-способности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подро-стка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, само-му сесть и разобраться. Можно, ко-нечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюль-ки» (монстры, подземелья, маши-ны, самолетики) -- несерьезные проблемы, что их даже не стоит удо-стаивать внимания. Для любого взрослого -- может быть, но для учи-теля, на мой взгляд, такая точка зре-ния порочна. В таком случае, весь образовательный процесс -- те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учени-ками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, -- признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто неже-лание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]

Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня да-леко не благополучен. Какое отно-шение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть пря-мое. Неблагополучие напрямую со-относится с появлением целого ряда внутренних комплексов, кото-рые не могут не отражаться на про-фессиональной деятельности. А один из самых частых для педаго-гов -- боязнь поколебать собствен-ный авторитет. В случае с компью-терными играми это случится неми-нуемо: у учителя нет той массы вре-мени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учи-тель непременно покажет себя в до-статочно неприглядном свете (в иг-ровой терминологии -- лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?

Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютер-ных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собствен-ной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрос-лому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возрас-та психологическая интимность и защищенность -- необычайно акту-альный вопрос. [14, c.80]

Но этим все не ограничивается. Учи-теля и родители, не понимающие специфики увлечения, -- люди не самые авторитетные на этом возрас-тном этапе, и, как следствие, их точ-ка зрения для ребенка остается не-редко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди кото-рых надо утвердиться, завоевать ав-торитет, почувствовать себя значи-мым. Это отнюдь не означает необ-ходимость непременно слиться с об-шей массой, стать «одним из...» Важ-но сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе -- лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обыч-ными увлечениями, появляется ком-пьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской по-ловине тинейджеров, девочки-гей-меры, скорее, редкость). [14, c.80]

Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, созда-ющих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть -- все это знает сегодня лю-бой мало-мальски знакомый с ком-пьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет -- это маловато для появле-ния того повального увлечения иг-рами, которое мы сегодня наблюда-ем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.

Выделим ряд кри-териев, совокупность которых по-зволила компьютерным играм полу-чить такую сумасшедшую популяр-ность именно среди подростков. Итак... [14, c.81]

Интерактивность. Что интереснее для ребенка -- играть в компьютер-ную игру или читать книгу (я гово-рю именно об интересе, занима-тельности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Много-кратно слышались детские размышле-ния о том, что основная причина предпочтения компьютера книге -- это изначальная незаданность фи-нала. «Книгу ведь сколько не чи-тай -- она всегда будет одинако-вая -- конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся собы-тия. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение -- занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо -- все перед тобой. Естественно, что ребе-нок идет по пути, который проще. [14, c.82]

Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробо-вать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о груп-пах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).

Увлечение. С тем. что компьютер-ные игры затягивают, даже слиш-ком, никто спорить не будет. Ко-нечно, во всем нужна мера, и блед-ный, с воспаленными глазами под-росток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существу-ющее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютер-ному клубу в вашем районе и по-смотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказыва-ют друг другу, кричат. Это не про-сто увлечение, игра --очень актив-ный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]

Адаптация, признание в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то но-вой игрой, а ты в ней не то что не разбираешься --даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайде-ром. А это, поверьте, для подростка самое страшное.

Об увлечении компьютерными иг-рами подростков можно долго гово-рить, придумывать разные класси-фикации и теории. Но при этом ничего не изменится -- дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Это еще одна ипостась проблемы непонимания «отцов» и «детей». Все так, если бы не одно «но». [14, c.82]

В России число детей, сидящих пе-ред экраном дома или в клубах, на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе или Америке техноло-гия позволяет играть на качествен-но ином уровне, нежели у нас: и клу-бы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но игра-ет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует. [14, c.84]

Во времена Советского Союза дос-таточно широко была развита инфраструктура так называемого моло-дежного досуга. Кружки, секции, дома творчества юных -- их было столько, что в детской среде суще-ствовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы -- ано-малия. Кто-то занимался авиамоде-лированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или худо-жественную школу, кто-то вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьши-лось или они стали платными. И постепенно становится уже исклю-чением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась. Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не «болеть» подро-сток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кар-мана приемлемо, зато позволяет обрести свое увлечение и т.д. Пере-числять бессмысленно, понято, что появился новый вариант «круж-ка». Отличие только в том, что клуб-ное времяпрепровождение по боль-шому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и ми-нутного интереса это ничего не раз-вивает и не открывает нового. Реак-цию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве -- не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на таком «безрыбье» как грибы рас-цветают игровые клубы.

Одним словом, сегодняшняя ситу-ация с компьютерными играми -- это не только социальный, техноло-гический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педаго-гический вопрос. Проблема, свиде-тельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сде-лать они ничего не могут. [14, c.84]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей - в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи и общества в целом. 

Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимой и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п.

При решении роли культурно-досуговой деятельности была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга и раскрыть его основные функции. Досуг деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Эта деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек.

Усвоение культурных ценностей, познание нового, творчество, физкультура и спорт, путешествия, компьютерные игры - вот чем и еще многим другим может быть занят человек в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры индивидуального досуга.

Таким образом, досуг это част социального времени личности, группы, или общества в целом, которая используется для сохранения, восстановления развития физического и духовного здоровья человека, его интеллектуального совершенствования.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Баршай В.М. Активные игры для детей: Учебное пособие. - Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. - 320 с.

2. Григорьев А.И. Культура досуга. - Киев: Высшая школа, 1990. - С.92-108

3. Жарков А.Д. Технология культурно-досуговой деятельности: Учебно-методическое пособие для вузов культуры и искусства. - 2-е изд. перераб. и доп. - М.: Профиздат, 2002. - 288 с.

4. Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возврастная психология: Полный жизненый цикл развития человека: Учебное пособие. - М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.-С.163-400

5. Морозова Е.Я., Тихонова Э.Д. Экономика и организация предприятий социально-культурной сферы: Учебное пособие. - Санкт Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2002. - 318 с.

6. Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. - М.: МГИК, 1990.- С.92-108

7. Селиванов В.С. Основы общей педагогики: Теория и методика воспитания. Учебное пособие для студентов вузов. - М.: «Академия», 2000. - 336 с.

8. Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности. - Санкт Петербург: Питер, 2004. - 316 с.

9. Смирнов С.А. Педагогика: Педагогические теории, система, технологии. - М.: «Академия», 2000. - 512 с.

10. Дукачева Л.В. Планирование клубных мероприятий: Выявление досуговых предпочтений на основе социологических опросов // Справочник руководителя учреждения культуры. - 2003. - №7.- С.79-86

11.Иванов В. Смешно до горьких слез: Компьютерные игры - опосное развлечение. Психологическая безопасность //ОБЖ. - 2003. - №4.- С.19-22

12. Клеппер Е.В. Положение об образовательно-культурном центре: положение о новом типе культурно-досуговом учреждении //Клуб. - 2003. - №8. - С.29

13. Карманов А. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика. - 2003.- №5. - С.61-67

14. Томашева Е.Н. Компьютерные игры: «умственный протез» или средство интеллектуального развития? Анализ компьютерных игр для детей, и их роль в детском досуге //Библиография. - 2002. -№4.- С.78-90

15. Филонов М.М. На благо успеваемости: Влияние компьютерных игр на способности школьников //Знание - сила. - 2003. - №4. - С.33

16. Эльма Ю. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема: Компьютеризация // Директор школы. -2003. -№9,декабрь. - С.36-40.

Страницы: 1, 2



Реклама
В соцсетях
рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать