Дидактична гра як метод навчання математики в початкових класах
p align="left">Наприклад на повторення лічби:

«Раз, два - дерева,

Три, чотири - вишли звірі,

П'ять, шість - пада лист,

Сім, вісім - птахи в лісі,

Дев'ять, десять - це сунички

Підвели червоні личка»

Отже, дидактична гра - це невід'ємна частина уроку математики у будь-якому класі. Використовувати її можна на різних етапах навчання, адже мета гри - допомагати учням легше і швидше сприймати навчальний матеріал, стимулювати школярів до висловлювань, вчити дітей використовувати різні способи виконання завдань без страху помилитися, одержати неправильну відповідь. Також ігри заохочують учнів знаходити свій спосіб роботи, аналізувати способи роботи інших учнів та вибирати і засвоювати найбільш раціональні з них. Поступово йдучи від простих завдань до складних, відкриваючи зв'язки між числами, фігурами, діти стають уважнішими, легше долають неприступні їм раніше перепони.

Використання дидактичних ігор на уроках математики має велике значення у процесі розвитку розумових здібностей молодших школярів. Учитель повинен достатньою мірою використовувати на уроці ігри та ігрові ситуації, малі фольклорні форми (лічилки, приказки, скоромовки, загадки), які приваблюють дитину, ведуть у світ живих образів, де вона знаходить вже відомі та ще невідомі їй властивості предметів, інші математичні поняття.

Зараз ми розглянемо приклади використання ігрових елементів на різних стадіях уроку, причому це будуть різні типи уроків, залежно від дидактичних завдань і способів організації навчальної діяльності.

Актуалізація опорних знань. На першому етапі уроку доцільно застосовувати короткочасні ігри або ігрові елементи, які мобілізують увагу і пам'ять учнів. Тривалість їх не повинна перевищувати 10-15 хвилин. Розглянемо кілька варіантів ігрової діяльності учнів на початку уроку.

Допуск. Проводять на старті уроку, коли право голосу дають кожному учневі. Це має такий вигляд: учитель ставить запитання, на які учні відповідають по черзі, не встаючи зі своїх місць. Підніматися доводиться тільки тим учням, які не змогли відповісти на запитання. На цей етап учитель добирає прості запитання, що вимагають, як правило, односкладових відповідей - на чисте знання раніше вивченого у класі матеріалу. Отже, після першого кола допуску в класі стоять лише кілька учнів, причому ні в якому разі не слід робити акцент на їхній невдатності. Навпаки, вчитель пропонує класу не залишати товаришів у біді, пропонує учням кинути «рятувальні кола», - поставити їм запитання, які вже звучали сьогодні. Рятувальна операція триває доти, доки кожен учень не дасть правильної відповіді. Як дана форма фронтального опитування працює на основну ідею підвищення психологічної привабливості уроку? По-перше, протягом перших 5 - 7 хвилин уроку вже кожен учень виступив, причому дав правильну відповідь, і це вже йому приємно й додає впевненості. По-друге, не пропала дарма домашня праця, і можна спробувати розвинути успіх. По-третє, коли всі кидаються на допомогу тим, хто замешкався на старті, в класі з'являється атмосфера єдності й доброзичливості. Нарешті, протягом цих 5 хвилин у класі звучить корисна навчальна інформація, необхідна для подальшого просування, причому звучить з вуст учнів, і її потрібно слухати (раптом це саме питання трапиться й мені?). Важливо, щоб усе відбувалося по доброму, без тиску, і зміцнювало в дітей переконаність, що їм це під силу.

Морський бій. Це ігрова форма перевірки домашнього завдання, що дозволяє залучити в процес не двох - трьох учнів, а практично весь клас. Військова назва дуже умовна. Всім учням флоту, який переміг, оцінку підвищують на бал, а ті, хто програв, відповідно, цей бал втрачають. Отже, на арені бою три флоту (три ряди парт), що відправляють у бойову розвідку екіпажі з двох учнів до дошки. Поки розвідники готуються до активних дій, основні сили добирають озброєння для атаки і планують оборону під керівництвом адміралів. У мирній термінології це має вигляд повторення навчального матеріалу, підготовки і розподілу питань за темами «супротивників». Усю цю діяльність координує учень, призначений учителем, який володіє всією повнотою адміральської влади. За три - чотири хвилини починається бій (перевірка домашнього завдання). Після відповіді першого екіпажа, другий і третій флоти «обстрілюють» його запитаннями з теми, потім самі відповідають на не менш підступні запитання, що надходять від першого флоту, далі настає черга другого формування і т.д.

Вчитель повинен встигати озвучувати оцінки запитань і відповідей, передавати право «пострілу» наступній команді, не забуваючи при цьому вчасно залучати в процес гри пасивних учнів, а крім цього, час від часу «мінувати» ігрове поле різними запитаннями. Використання даної ігрової форми дає змогу залучити до активної діяльності більшість учнів, підвищує їхню зацікавленість у підготовці до уроку, сприяє створенню сприятливого психологічного клімату на уроках і формуванню позитивного ставлення до навчання.

Вивчення нового матеріалу. Як було зазначено, використання ігрових елементів у навчальному процесі на цій стадії ускладнюється. Однак актуалізовані на попередній стадії уроку опорні знання можуть послужити фундаментом для побудови гри під час подальшого просування по темі. Вчитель формулює питання й пропонує учням, розбившись на групи, спробувати знайти відповіді. Ігрова оболонка в цьому разі може мати, напрклад, такий вигляд

Рятувальна експедиція. Десь у горах зазнав аварії авіалайнер з коштовним вантажем на борту, і ми споряджаємо рятувальну експедицію. Клас розбивається на групи, кожна з яких отримує маршрутний лист із вказівкою орієнтовного напрямку пошуку (з формулюванням головних питань з досліджуваної теми) і стартового завдання (наприклад, нескладного завдання за пройденим матеріалом). Завдання для поетапного вирішення проблемної ситуації необхідно складати заздалегідь і вони повинні мати різний ступінь складності. Отже, до мети можна просуватися різними шляхами: або вибираючи багато простих завдань, або найкоротшим, але більш складним маршрутом. Розташування груп, а також темп їхнього просування до мети фіксують на карті-схемі на дошці. Періодично з'являються привали, під час яких групи здійснюють допомогу відстаючим. Група, яка першою досягла мети, отримує «коштовний вантаж» у вигляді високих оцінок. Гра на цьому може не закінчуватися. Переможці розходяться по групах, що залишилися, й допомагають їм у боротьбі за друге місце.

Зрозуміло, що ця гра потребує значної підготовки, але вся робота дає певні результати, якщо врахувати, що знання, здобуті своєю працею, учні засвоюють набагато краще, та й радість «відкриття», відчута при цьому, не забувається.

Закріплення отриманих знань, вироблення практичних умінь і навичок. Звичайно ж, такі уроки створюють дуже сприятливі умови для навчальних ігор. З іншого боку, проведення цих уроків в ігровій формі підвищує їхню ефективність, дає змогу обробити великий обсяг матеріалу, не перевтомлюючи учнів. При цьому, як і на традиційних уроках математики, необхідно застосовувати різноманітні види діяльності, комбінувати індивідуальні, групові й колективні форми роботи тієї чи іншої гри.

Хрестики-нулики. На дошці - традиційне для цієї гри поле 3 * 3 см. Перемагає, як завжди, команда, яка першою закреслить рядок із трьох секторів. Ходи роблять по черзі. Команда вибирає сектор, у якому заховане певне завдання, яке потрібно розв'язати. Завдання записані на картках, які знаходяться у вчителя на столі. Якщо команда, яка вибрала сектор, із завданням справляється, то в цьому секторі виставляють команді знак (хрестик), а якщо завдання не виконано, - сектор програний і в ньому з'являється знак суперників (нулик) без будь-яких зусиль з їхнього боку.

Сектори можуть бути такими: «задача» - розв'язати задачу; «шпаргалка» - назвати чи дописати формулу; «?» - відповісти на запитання вчителя або суперника; «вірю - не вірю» - вибрати з декількох тверджень правильне; «поле чудес» - закінчити визначення поняття; «кімната сміху» - несерйозне завдання, але зі змістом; «практикум» - виконати практичне завдання; «бліц» - три нескладних завдання виконати за хвилину; «супербліц» - завдання виконує один учень.

Підбиваючи підсумки, хотілося б навести ще один вагомий аргумент на користь необхідності найактивнішого використання елементів гри у навчальному процесі. Подивіться в очі учнів, які виходять з ігрового уроку, і учителя. Перед вами - люди, котрі отримали радість від праці. Що ж тоді - щастя, якщо не це?!

2.2 Організація експериментального дослідження та його результати

Експериментальне дослідження проводилось у Львівській спеціалізованій середній загальноосвітній школі № 2 з поглибленим вивченням англійської мови в 2 А та 2 Б класах. Результати дослідження ми отримали шляхом спостережень, бесіди, анкетування, проведення уроків, контрольних робіт, які проводились у процесі формуючого експерименту.

Завдання формуючого експерименту полягало в тому, щоб визначити ефективність впливу дидактичних ігор на засвоєння учнями навчального матеріалу з математики.

Формуючий експеримент тривав протягом одного навчального року та складався з трьох етапів: 1) попереднього вивчення рівня знань учнів; 2) формуючого етапу ; 3) вивчення результативності дослідження.

У ході першого етапу експерименту була проведена контрольна робота, яка проводилась в 2 А (експериментальному) та 2 Б (контрольному) класах на початку жовтня, після завершення етапу повторення навчального матеріалу з математики за минулий навчальний рік. Контрольна робота містила приклади з переходом через десяток, задачу, одне завдання геометричного змісту та додаткове завдання.

Подаємо зміст цих завдань (лише одного варіанту, оскільки завдання в першому і другому варіантах були подібні):

Завдання 1. Розв'язати приклади:

12 - 4 9 + 3 3 + 7 + 4 3 + 6 + 5

15 - 10 8 + 4 16 - 6 + 8 12 - 10 - 2

Завдання 2. Розв'язати задачу:

У ставку плавало 8 лебедів, а качок - на 9 більше. Скільки качок плавало у ставку?

Завдання 3. За допомогою лінійкпи накреслити відрізок завдовжки 7 см.

Додаткове завдання. Складіть два приклади на віднімання із прикладу на додавання: 8 + 7 = 15

Результати цієї контрольної роботи узагальнено в таблицях 1 і 2.

Таблиця 1.

Виконання програмових завдань на початку року в експериментальному і контрольному класах

Правильно розв'язали ( у % )

Класи

1-е завдання

2-е завдання

3-є завдання

2 експер.

71

70

73

2 контр.

72

70

72

Таблиця 2. Виконання додаткового завдання в експериментальному і контрольному класах

Правильно розв'язали ( у %)

Класи

Додаткове завдання

2 експер.

47

2 контр.

46

З таблиць видно, що результати контрольної роботи в експериментальному і контрольному класах приблизно однакові. Труднощі виникали в учнів як при розв'язуванні прикладів, так і задач. Значно краще діти справились із завданням за допомогою лінійки накреслити відрізок, а додаткове завдання пробували виконувати лише половина учнів класу і ще менше виконали правильно.

Під час другого етапу експерименту здійснювався процес навчання математики. В експериментальному класі навчальна діяльність учнів була тісно пов'язана з дидактичною грою, в контрольному - проводились традиційні уроки.

Проте вони дають дитині змогу активно діяти лише кілька хвилин протягом уроку, наприклад, коли учень відповідає біля дошки.

Тому для того, щоб школярі могли активно мислити протягом всього уроку, ми застосовували дидактичні ігри на різних його етапах.

На початку уроку гра покликана зацікавити, організувати дитину; в середині уроку - націлити на засвоєння теми; наприкінці - вона може мати пошуковий характер. Але на кожному етапі гра повинна бути цікавою, доступною, охоплювати різні види діяльності учнів.

На етапі актуалізації знань учням пропонувались дидактичні ігри репродуктивного характеру. Не дивлячись на індивідуальний характер дій молодших школярів, увага гравців фіксувалась на пошуках раціональних шляхів виконання завдань, допомоги один одному, в результаті чого учні вчились правильно оцінювати свої ігрові дії, зіставляти їх з ігровими діями інших учнів. На цьому етапі формування уміння допомагати один одному підвищувало результативність виконання ігрового завдання, що в свою чергу впливало на активність учнів.

Наприклад гра «Шукай запитання»

Зміст гри: завдання учнів - придумати запитання із словом «скільки?» за малюнком. Учні по черзі ставлять запитання, а клас стежить за тим, щоб запитання не повторювались. Учитель по черзі викликає учнів для відповіді на запитання. Програє той, хто повторить запитання, яке вже було і не зможе придумати нового.

На етапі засвоєння нового матеріалу учням пропонувались складніші ігри частково-пошукового характеру. Учасникам гри надавалась можливість відчути яким чином від якісного виконання завдання кожним учасником залежить результат гри. Для цього етапу характерно формування педагогом у школярів уявлень про значення якісного виконання свого ігрового завдання.

На даному етапі учням можна запропонувати гру «Цікаві дії»

Зміст гри. Варіант 1. Учням пропонують придумати і записати будь-яке двоцифрове число (наприклад 87), записати його сусідів (86 і 88), прочитати число 87 навпаки (78), виконати віднімання (87 - 78 = 5). Потім виконати віднімання з числами- сусідами (88 - 86 = 2). Так можна пропонувати учням різноманітні завдання пов'язані із даним числом 87.

На етапі закріплення і повторення навчального матеріалу використовувались дидактичні ігри пошукового характеру. Учні вчились планувати, аналізувати та оцінювати дії партнерів. Позитивні взаємовідносини між гравцями, вміння розподілити матеріал, уміння домовитись у грі, позитивно вплинули на активізацію навчальної діяльності учнів.

Наприклад гра «Склади приклад»

Зміст гри: скласти приклад, в якому один з компонентів є 2.

На дошці заздалегідь вчитель записує ряд прикладів, в яких один з компонентів є число 2: 2 + … = 12; 2 * … = 18; … - 2 = 31; … : 2 = 36. Учні повинні доповнити приклади, добираючи числа замість крапок.

На етапі контролю знань застосовувались дидактичні ігри творчого характеру. Учням давалась можливість творчо виконувати ігрове завдання. Опора на творчість передбачає зацікавленість учасників в кінцевому результаті, прагнення виконувати ігрове завдання швидко і правильно.

Для того, щоб учні могли проявити свою творчість, необхідно запропонувати їм розв'язати задачу, але робити це потрібно в ігровій формі, наприклад вчитель записує на дошці три задачі (по одній задачі для кожного ряду) і який ряд швидше і правильно розв'яже задачу без жодної помилки і зауваження, той переміг.

При організації ігор від репродуктивних через пошукові до творчих, здійснювався поступовий перехід від індивідуальних дій в грі до складніших спільних дій, необхідних для вирішення ігрових завдань.

Розглянемо окремі дидактичні ігри та ігрові елементи, які найчастіше використовувались у процесі навчання математики в експериментальному класі.

Для повторення всіх математичних дій, використовувалась гра «Естафета».

ЇЇ проводили для пожвавлення діяльності учнів, зняття втоми. Вона виховує в дітей почуття обов'язку перед товаришами, увагу, вміння зосередитись, працювати напружено, в темпі і разом з тим сприяє самоконтролю, дає змогу перевірити кожний свій крок, щоб не підвести свій ряд.

Зміст гри: учитель роздає кожному учню на першій парті (по варіантах) аркуші паперу із записаним прикладом. Завдання учня: розв'язати приклад, записати результат і передати аркуш наступному учню. Другий учень придумує приклад (використавши результат попереднього прикладу як початок свого), розв'язує його і передає аркуш далі, так до останньої парти, а потім знов до першої. Таким чином, кожний учень розв'язує по два приклади, а останній, тобто той з якого починали, повинен, використавши результат попереднього учня, скласти приклад так, щоб результатом його розв'язування було число, з якого починався перший приклад.

Наприклад: 12 + 5 = 17; 17 + 3 = 20; 20 : 5 = 4; 4 + 12 = 16; 16 - 3 = 13; 13 + 13 = 26; 26 : 2 = 13; 13 + 5 = 18; … 25 - 14 = 11; 11 + 1 = 12.

Перемагає той ряд, який швидше справився із завданням і не допущено жодної помилки.

Для закріплення знань таблиці додавання і віднімання з переходом через десяток, використовували гру «Злови рибку».

Зміст гри: на дошці висить таблиця, на якій зображений акваріум з рибками. На кожній рибці записаний один з наступних прикладів:

7 + 8 ; 14 - 6; 9 + 6; 9 + 7; 15 - 7; 13 - 6; 8 + 5; 16 - 8; 18 - 9; 9 + 3.

Двоє учнів виходять до дошки і по команді починають вирішувати приклади, решта учнів виконують завдання в зошиті. Після закінчення часу, відведеного на обчислення, учні звіряють свої відповіді з відповідями на дошці. Один з учнів біля дошки, який правильно розв'язав більшу кількість завдань - зловив більше рибок, він вважається кращим рибаком в даній грі.

У процесі вивчення таблиці множення та для її повторення, закріплення, доцільною була гра «Добери множник».

Матеріал гри: набір розрізних цифр (в учнів), набір карток з одно- і двоцифровими числами.

Зміст гри: учитель в одній руці піднімає картку з одноцифровим числом, наприклад 6, у другій руці - картку з двоцифровим числом, наприклад 48. Учні піднімають картку з таким числом, яке в добутку з числом 6 дорівнює 48. Отже, піднята картка з числом 8 правильна.

В ігровій ситуації змагалися учні по рядах парт. В якому ряді було більше правильно піднятих карток, з того ряду обирався ведучий, який виконував функції вчителя.

За допомогою гри «Визнач довжину» учні вправлялись у порівнянні чисел. Кожен учень отримував по три смужки паперу (дві однакові, а третя - більша або менша). Завдання полягало в тому, щоб за допомогою лінійки виміряти довжини відрізків, знайти два однакові і один більший або менший та порівняти їх; результати записати в зошит.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6



Реклама
В соцсетях
рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать рефераты скачать